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一说动作性就开始角色性能警告,人总不能被饭噎死
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2024-12-21 21:21 发表于 浙江
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一说动作性就开始角色性能警告,人总不能被饭噎死
回归动作性指的是回归以往的交互感,不是指单纯回归以前的boss模式
我们也知道以前的boss可以无限控
但人不能被饭噎死,饭太干了就别死命嚼,拿汤泡泡也不是不能吃
环境不一样那就根据现在的环境改,又不是什么珍珑棋局,世界未解之谜,我来提个只需要动boss的方法:
【逆韧性条】参考LOL里韧性值越高受到控制的时间就越少:
现在的韧性条大家都知道,初始值假设为100,打到0破韧,然后就可以控(虽然跪地也不需要控了)
那么假设要重新设计一个新的boss韧性机制,假设boss初始的韧性条为100,设定韧性为100的时候状态良好体力充沛所以100%免控,一个控制时间10秒的技能打这种状态的boss连抖都不抖一下;韧性条降到90的时候就受到10%的控制效果,一个控制时间10秒的技能打这种状态的boss控1秒;以此类推,并且在此基础上可以增加boss回复韧性条/直接强制摆脱当前控制的技能,还可以加入背水一战之类的效果,韧性条越低,boss的伤害和好战性越高。
就像七龙珠里两个战力相差不大的对手开局肯定是先欧拉欧拉欧拉对拳一会,等体力差了就开始有破绽了,可以互相打伤害挨锤了,打急眼了了还会爆发爆种一下。
大的体系做好后,还可以根据副本含金量赋予boss不会消减的隐藏韧性值,比如团本作为含金量最高的图,可以给boss赋予一个很高的强制韧性值,防止组队情况下依旧可以无限控制。
不是不能做交互,只是不确定做交互需要多少工作量能解决,你要说现在的ch都是水货,产能做不到设计boss交互,那我一声不吭,你说的有道理,但是你来一嘴没法做交互,那我肯定是要“钢筋”一下的。
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这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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2024-12-21 22:31 发表于 日本
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有的职业控制能力远超你的想象,哪怕只有十分之一控制时间也能控的死死的
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Ailisis
还是技能设计太水了,最早碰到不会玩的抱抱都求着别打了,后来控制就都变成原地定身了
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2024-12-21 23:34 发表于:江西
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2024-12-21 22:34 发表于 日本
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现在我现在玩的主流动作游戏设计主要就两类,一类角色性能逆天,怪物更逆天,一类角色招式硬直大,必须得背版在合适时机用不同硬直的招来处理
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2024-12-21 22:36 发表于 河南
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交互感有啊 职业平衡的时候删这个前摇 那个后摇缩短演出时间 变强了 怪物感觉到了也变强了 这交互感挺高的啊
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zhangxu99126
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2024-12-21 22:38 发表于 黑龙江
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如果没有这个所谓的背水一战系统 那就是单纯的利好带控制的职业"你别说我能控几秒 你没控职业就是控0秒"
算上这个系统后 全身是控的职业和抓取极多的职业又能给你表演一手见面N秒开始背水一战
DNF职业差距真的离谱 有的职业扣个脚都是控制 有的职业使出吃奶的劲儿也掏不出一个
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2024-12-21 23:34 发表于 江西
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olivian 发表于 2024-12-21 22:31
有的职业控制能力远超你的想象,哪怕只有十分之一控制时间也能控的死死的 ...
还是技能设计太水了,最早碰到不会玩的抱抱都求着别打了,后来控制就都变成原地定身了
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2024-12-22 00:06 发表于 广东
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2024-12-22 09:23 发表于 广西
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3保1第一下假抱,第二下真抱被一巴掌捂死
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2024-12-22 09:50 发表于 广东
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你说的这种太高深了。现在这游戏研发水平,相当于怪物介绍的字别写错就谢天谢地了,还奢求设计有交互的动作系统。
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2024-12-22 11:55 发表于 湖南
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又成新账号啦 发表于 2024-12-22 09:50
你说的这种太高深了。现在这游戏研发水平,相当于怪物介绍的字别写错就谢天谢地了,还奢求设计有交互的动作 ...
玩家:dnf缺乏动作 尹明镇:玩家想要动作性 所以我拿dnf的经费开发了卡赞。 黑神话 卡赞:在想我的事?
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